Главная страница «Первого сентября»Главная страница журнала «Русский язык»Содержание №33/2001

МАТЕРИАЛЫ К УРОКУ

СИНТАКСИЧЕСКИЕ ИГРЫ

Л.ПЕТРАНОВСКАЯ

Снежный ком

В эту игру с удовольствием играют и большие, и маленькие. Правила очень просты. Первый играющий произносит нераспространенное предложение, например: Мальчик идет. Каждый следующий должен прибавить к предложению одно слово, правильно повторив все предложение целиком: Мальчик идет в кино, Мальчик быстро идет в кино. Прибавлять можно в любом месте, служебные слова не считаются. Игрок, который при повторении пропустил слово или переставил слова местами, выходит из игры. Побеждает тот, кто останется последним. Время игры – от 5 минут и больше. Младшим детям нужен ведущий, старшие могут играть сами.
Чтобы игра стала особенно эффективной при изучении синтаксиса, нужно с какого-то момента перейти к более сложной ее форме: с параллельным составлением схемы все удлиняющегося предложения. То есть очередной участник должен не просто добавить слово, но и быстро внести его в схему на доске, которая все разрастается и усложняется с каждым новым добавлением. Как ни странно, многим детям играть так становится даже легче: схема позволяет удержать в памяти предложение в целом и показывает мало пока заполненные «ниши» в его структуре, куда так и хочется добавить еще словечко.

В этой игре прекрасно развиваются память, внимание, способность сосредоточиться и очень трудно дающееся ребятам умение слушать друг друга. Появляется навык критически оценивать свою и чужую речь с точки зрения правильности, соответствия нормам языка. Развивается речевая изобретательность, осваиваются сложные конструкции, неожиданные связи между словами.
Со старшеклассниками полезно видоизменять правила игры. Например, можно усложнять игру разными условиями: не употреблять причастий, не использовать союзов, вставлять слова только на определенную букву и т.п. Ребята с интересом обсуждают вопросы: можно ли вставлять фразеологизм, ведь это несколько слов? или все-таки одно? Можно ли вставить неполнозначный глагол типа начал? А если следующий не захочет его дополнять и он странно повиснет? Почему не учитываются служебные слова? Таких чисто лингвистических вопросов в ходе игры возникнет множество.

Примечание. Интересно, что эта игра совершенно по-разному воспринимается маленькими и старшими детьми. Младшие все силы тратят на то, чтобы правильно запомнить, правильно вставить слово. После некоторой тренировки они без запинки воспроизводят фразы из двадцати и более слов, причем учатся слова правильно синтаксически связывать (на первых порах за этим следит учитель, потом подключаются все). Ребята постарше играют иначе. Они любят составлять абсурдные фразы типа Синий откусанный стул с задушевным хохотом свисал с потолка – с ними играть труднее, но интереснее, фраза обретает неожиданный сюжет; особое мастерство состоит в том, чтобы своим вставленным словом дать сюжету новый поворот.

Чепуха

Скорее всего эта игра уже знакома детям – тем лучше. Игрокам понадобятся ручки и листки бумаги, хорошо бы длинные и узкие. Игра проходит по кругу; каждый должен знать, от кого он получает листок и кому передает. Если играющих много, можно создать несколько кругов. Обязательно нужен ведущий.
Проходит игра так. Ведущий последовательно задает вопросы: Кто?, Что делает?, Зачем? или Когда? и т.п. Каждый игрок на своем листке записывает ответ, а после этого заворачивает край листка так, чтобы запись была не видна, и передает его по команде ведущего соседу, например, по часовой стрелке. Таким образом все обмениваются листками. Ведущий задает следующий вопрос, игроки снова пишут ответ, заворачивают край и передают листки.
Ведущий предлагает серию из пяти–восьми вопросов, имея в виду, что из ответов должно получиться синтаксически правильное предложение. Игра заканчивается тем, что все разворачивают оказавшиеся у них листки и читают получившуюся чепуху вслух, под общий хохот.
Проигравших быть не может. Имеет смысл прямо подчеркнуть, что игра не является соревнованием, все в равной мере заинтересованы в хорошем результате.
Эта игра словно специально создана для изучения синтаксиса. Она дает огромные методические возможности. Для начала можно обсудить вместе с детьми, почему над одними полосками все долго смеются, а другие получились неудачными. В ходе размышлений и наблюдений выясняется, что непременное условие – правильные синтаксические связи: употребление именно того падежа, который задан вопросом, верное использование предлогов и т.д. Можно составить схемы получившихся предложений, обратив внимание на то, что при всем разнообразии содержания схема должна получиться для всех одна. Другие темы, которые позволяет обсудить эта игра, – главные и второстепенные члены (что будет, если ведущий так и не задаст вопроса что делает?, получится ли предложение?), порядок слов в предложении (почему на некоторые вопросы так трудно ответить, ответ «не ложится» рядом с предыдущими?), понятие члена предложения (прав ли был Петя, ответив на вопрос почему? целым предложением: «Потому что “почему” кончается на у»?) и многие, многие другие.

Головоломки (паззлы)

Играющие делятся на небольшие команды, не более 5–7 человек. Ведущему нужно заранее подготовить количество копий головоломок по числу команд.
Головоломка представляет собой отрывок стихотворения из четырех–двенадцати строк, который заранее был разрезан на отдельные слова. Для головоломки желательно подбирать не слишком хрестоматийный текст, который можно отксерокопировать в необходимом количестве экземпляров. Лучше, если шрифт будет крупным (можно воспользоваться книгами для маленьких детей) или ксерокопия будет сделана с увеличением. Тексты разрезаются на полоски с отдельными словами и раскладываются по конвертам.
Задача играющих – как можно быстрее восстановить текст стихотворения, сложив слова в нужном порядке. Использование для головоломки стихотворного текста позволяет ребятам, кроме смысловых связей, опереться на стихотворный размер и рифму.
Побеждает та команда, которая быстрее всех и правильно восстановит стихотворение.
Другой вариант – использовать не стихотворение, а диалог. Эта игра будет очень уместна на уроках по прямой речи или на занятиях по развитию коммуникативных навыков: пытаясь восстановить последовательность реплик, ребята начинают видеть внутреннее устройство диалога, способы сцепления между собой составляющих его высказываний.
Игра «Головоломка» достаточно сложная, но очень эффективная. Она развивает способность глубоко и полно анализировать текст, не упускать из виду тончайшие смысловые нюансы, чувствовать внутреннюю логику фраз, стихотворную форму. Можно сказать ребятам, что, восстанавливая текст, они похожи на реставраторов: если художник, работая, стремится выразить свою индивидуальность, сказать свое слово, то задача реставратора – почувствовать замысел другого, глубоко понять его и восстановить как можно точнее.
Обычно первая игра проходит с трудом, поэтому начинать лучше с простых, прозрачных по смыслу текстов. При регулярном обращении к игре ребята очень быстро «набирают форму» и могут справляться уже с текстами, построенными на сложных образах, содержащих необычные художественные приемы.

Заголовки

Играющие делятся на несколько команд по 5–10 человек в каждой. Каждой команде понадобятся: большой лист бумаги, ножницы, клей и как можно больше старых газет и журналов. Задача команд в том, чтобы за отведенное время (обычно не менее получаса) на большом листе бумаги сделать газету, используя для этого только вырезки из газет и журналов. Писать и рисовать самим запрещается. Слова могут составляться из отдельных вырезанных букв, фразы – из слов. Могут быть использованы и отрывки текстов, только они должны быть интересно обыграны неожиданными рисунками, примечаниями, комментариями. Можно объявить общую тему газет: Новый год, школьные новости, русский язык и т.п.
По истечении отведенного времени команды вывешивают получившиеся газеты на стене. Жюри или все вместе определяют самую интересную и остроумную газету, выполненную по правилам игры.

Попытки, удачные и не очень, соединить имеющиеся в распоряжении «полуфабрикаты» в полноценные тексты и фразы, вспыхивающие при этом споры привлекают внимание к синтаксическим законам языка, обостряют языковую интуицию. Развиваются речевая изобретательность, чувство юмора, способность замечать неочевидные связи, обыгрывать разные значения слов и фраз. Важно и то, что игра требует слаженной совместной творческой работы, умения понять и поддержать замысел другого.

Примечание. Обычно игра проходит очень весело, сам процесс составления газеты доставляет больше удовольствия, чем победа в игре. Можно сделать игру традиционной и проводить, например, на школьных вечерах или на последнем уроке каждой четверти. Можно разделить класс на несколько «редколлегий», с тем чтобы они по очереди готовили номера еженедельной газеты, которая откликалась бы на текущие события.

Предложения по схеме

Играющие делятся на несколько команд (не меньше трех), обязательно с равным числом игроков, можно просто по рядам. Ведущий (сначала учитель, позже – кто-то из ребят) пишет на доске схему предложения (простого или сложного – в соответствии с изучаемой или повторяемой темой). Каждый играющий должен как можно быстрее написать на своем листке предложение, соответствующее этой схеме. Та команда, которая быстрее всех сдаст свои листки, получает поощрительный балл, та, которая сдала листки последней, – штрафной балл (если в командах больше, чем по 8–10 человек, количество поощрительных и штрафных баллов можно увеличить, иначе игра затянется).
После этого ведущий последовательно читает предложения вслух, и все вместе решают, насколько они соответствуют схеме. За каждое правильное предложение команде начисляется балл, за каждое неверное – отнимается.
Например, была задана схема , . В этом случае за предложение Все весело закивали, и настроение повысилось балл будет начислен, а за вариант Ветер по морю гуляет и кораблик подгоняет балл нужно отнять. Одинаковые или очень похожие предложения с игры снимаются. Побеждает та команда, которая в сумме наберет наибольшее количество баллов.
Эта игра представляет собой задание, обратное привычному: составлению схем предложений. Такое задание позволяет посмотреть на предложение по-новому, не с привычной школьникам позиции анализа, расчленения и раскладывания по полочкам текста, а с позиции синтеза, активного создания текста на основе предоставляемой языком синтаксической модели. Подобных заданий в общепринятых методиках практически нет, а этот пробел очень важно восполнить. Кроме того, в этой игре развиваются речевая изобретательность, способность быстро и четко работать в условиях цейтнота.

Примечание. Важно, чтобы в командах во время записи предложений не было никаких переговоров, иначе игроки будут тиражировать с небольшими отличиями одни и те же заведомо правильные предложения. Эффективность же последующего обсуждения прямо зависит от того, насколько разнообразны будут представленные варианты.

Предложения по знакам препинания

Игра аналогична предыдущей, только предложения составляются не по синтаксической схеме, а по заданной ведущим последовательности знаков препинания.
Например, по последовательности знаков , – , . можно составить предложение: Честно говоря, идти туда мне не хотелось – страшно было, да и стыдно.
В остальном ход игры такой же, как и в «Предложениях по схеме».
Можно усложнить игру, если отбрасывать предложения, имеющие одинаковую синтаксическую структуру, то есть поставить командам задачу привести как можно больше синтаксически разных предложений с одной и той же последовательностью знаков препинания. В этом случае необходимо дать командам время на обсуждение (не менее пяти минут, чтобы они могли сверить предложения и сделать их разнообразнее). Этот вариант игры эффективнее, но существенно сложнее.
Эта игра исключительно эффективна. Ребятам предлагается совершенно новая задача, обратная привычной – расстановке знаков препинания в готовом тексте. Она призвана компенсировать недостаточное внимание, уделяемое в школьном курсе развитию «пунктуационной бдительности». Как и упражнения с пропущенными буквами, задания на расстановку знаков препинания бдительность притупляют, тем более что в одном упражнении обычно бывают представлены однотипные случаи.
Попытки составить свои предложения по заданной последовательности знаков препинания открывают ребятам все многообразие синтаксических значений, выражаемых в пунктуации. Они обнаруживают, что две запятые могут быть парными, а могут быть отдельными и что по сути своей это совершенно разные знаки. Поражает и многообразие значений, выражаемых с помощью тире, и самые различные способы комбинирования знаков препинания.
Можно быть уверенным, что, несколько раз поиграв в эту игру, особенно по усложненному варианту, правила пунктуации ребята будут знать и помнить гораздо лучше.

Джокер

При первом знакомстве с игрой ведущий объясняет ее смысл: Во многих карточных играх существует такое правило: в определенный момент игры вы можете использовать особую карту для того, чтобы заменить любую другую. Карта эта называется «джокер», что значит «шут», и изображается на ней обычно пляшущий человечек в шутовском колпаке. В течение одной игры джокер может побывать и пиковой дамой, и бубновым королем, и трефовой десяткой – в зависимости от того, чем назначит ее игрок. В нашей же игре само слово «джокер» будет способно заменить собой любое другое слово русского языка, будет этаким универсальным даже не местоимением, а «местословием».
Играющие делятся на две команды. Несколько игроков первой команды подходят к команде соперников, и те тихо сообщают им загаданное слово. Затем они подходят к своей команде и по очереди говорят по какой-либо фразе, заменяя загаданное слово словом «джокер» (независимо от части речи и грамматической формы слова в предложении, всегда только «джокер»!). Например, загадано слово веселый. Фразы игроков могут быть такими: Мультфильм «Ну, погоди!» очень «джокер». Всем приятно общаться с «джокер» людьми, которые часто улыбаются. Задача остальной команды – как можно быстрее, то есть за наименьшее количество фраз, угадать, какое слово скрывается за «джокером».
Затем команды меняются ролями. Побеждает та команда, которая быстрее всех распознала «джокера». Естественно, для победы необходимо не только хорошо разгадывать самим, но и выбирать слова посложнее для противников.
Задачу можно усложнить: пусть игроки отгадывающей команды представят ей не отдельные фразы, а связный текст. В этом случае им понадобится несколько минут для обсуждения и подготовки текста.

Игра развивает способность воспринимать контекст, восстанавливать с его помощью недостающие элементы фраз. С другой стороны, игра требует умения анализировать языковой материал и тщательно его отбирать как от тех, кто загадывает «джокера», так и от игроков, пытающихся сообщить его значение своей команде. Особенно полезным может быть обсуждение критериев того, как выбрать «джокера» потруднее, но для этого нужно, чтобы у ребят был опыт хотя бы пяти-шести конов.

Примечание. Лучше не вводить заранее никаких ограничений на загадываемые слова: пусть это будут и глаголы, и местоимения, и имена собственные. После нескольких игр можно обсудить с ребятами, слова какого типа угадывать легче и почему, затем они сами, если захотят, могут ввести ограничения.

Угадай фразу

Игра эта довольно широко распространена в разных модификациях и под разными названиями (самые странные из которых – «Крокодил» и «Пьяница»). Играющие делятся на две команды. Одна загадывает фразу, жанр которой определяется по договоренности заранее: это может быть строка из известной песни или стихотворения, афоризм, пословица, название кинофильма. Затем из
команды соперников вызывается столько игроков, сколько слов в загаданной фразе. Им тихо сообщают фразу, они распределяют слова между собой и возвращаются к своей команде. Команда должна отгадать фразу, задавая своим игрокам любые вопросы. Каждый отвечающий должен обязательно употребить «свое» слово. При этом запрещается выделять его голосом, сопровождать какими-то жестами, особой мимикой и т.д. При этом ответ должен быть естественным, корректным.
Разумеется, представляющий своей команде загаданное слово игрок всегда стремится ответить как можно короче, чтобы облегчить задачу своей команде. Но это не всегда возможно. Например, была загадана фраза Все в мире относительно. Первому отвечающему повезло: на вопрос что ты любишь читать? он, разумеется, отвечает: «Все», – чем существенно облегчает задачу своей команде. Второму сложнее: вставить предлог в свой ответ можно, но при этом скорее всего команда сочтет тем самым словом одно из полнозначных. А последнему вообще придется изворачиваться и на вопрос тебе нравится сегодняшний урок? закрутить что-нибудь вроде: «Ну, он относительно неплохой» или «Что я могу сказать относительно урока? Неплохо!». В первом варианте ответа страдает естественность, что может вызвать протесты другой команды; во втором не удалось избежать обилия лишних слов, сбивающих с толку товарищей по команде. Угадывающим тоже непросто: нужно задать вопрос достаточно общий, чтобы в ответ легко можно было вставить заветное слово, но не слишком, иначе многословия не избежать.
Чем меньше вопросов понадобилось команде, чтобы назвать загаданную фразу, тем лучше результат. Можно начислять баллы примерно по такой схеме: за каждое слово угаданной фразы команде начисляется три балла, за каждый заданный вопрос отнимается один. За некорректные ответы можно штрафовать. В конце игры подводятся итоги.
Вариант игры, который, с одной стороны, существенно ускорят ее, с другой – делает особенно полезной при изучении синтаксиса, выглядит так: прежде чем начать отвечать на вопросы, знающие загаданную фразу игроки изображают на доске ее синтаксическую схему – схему связей или схему членов предложения. Тогда команда уже знает примерно (а в случае схемы членов предложения даже довольно точно), что искать в ответе.
Игра предъявляет очень высокие требования и к речевой изобретательности, требует внимания, умения быстро сопоставлять и анализировать информацию. Синтаксический вариант позволяет лучше понять структуру предложения, приводит к свободному владению синтаксическим разбором.

Примечание. Команды часто стремятся доверить представление фразы одним и тем же самым способным ребятам. Учителю стоит мягко вмешаться: важно, чтобы все побывали и отвечающими, и спрашивающими, так как их задачи обратны друг другу и развивают разные качества.

Определения

Играющие делятся на несколько команд так, чтобы в каждой было не больше 8–10 человек. Несколько игроков одной из команд подходят к команде соперников, и им тихо называют любое существительное. Затем они возвращаются к своей команде и начинают по очереди называть определения, подходящие к загаданному слову, например, если загадан нос, то он может называть определения длинный, курносый, красный. После каждого названного определения делается пауза, команда пытается угадать слово. Если ответа нет, игроки продолжают предлагать определения, пока команда не найдет правильный ответ. Ведущий или остальные игроки считают количество определений, которое понадобилось назвать команде, чтобы она угадала слово. Затем команды меняются ролями. Побеждает та команда, которая сумела найти правильный ответ после наименьшего количества названных определений.
Обычно уходит один-два тура на то, чтобы ребята вполне освоились с игрой и начали предлагать интересные задания. Важно загадать такое слово, чтобы у него не было «своего», возможного только в сочетании с ним определения, как, например, курносый нос или ветвистое дерево. С другой стороны, задача игрока, дающего определения, – выбрать из всего множества возможных вариантов самые «говорящие», наводящие на загаданное слово. Так, определение цветной вряд ли быстро подведет команду к слову телевизор, определение черно-белый в данном случае эффективнее.
Игра привлекает внимание к законам сочетания слов в речи. Выясняется, что одни сочетания «определение + определяемое слово» очень частотны, другие почти невозможны, одно определение может почти сразу натолкнуть на определяемое слово, другое почти никакой информации не дает. Игра, по сути, является небольшим исследованием по дескриптивной лингвистике.
В процессе такой работы активизируется словарный запас, формируется навык наблюдения за языковыми явлениями, развивается способность верно оценивать информативность сообщения и эффективно полученную информацию использовать.

Примечание. Существенно осложняет игру для угадывающей стороны запрет использовать в качестве определений относительные прилагательные. В то же время это облегчает задачу загадывающей команде, так как позволяет расширить круг пригодных для игры слов.

Глокий язык

Прежде чем начинать игру, ведущий разбирает с ребятами знаменитую фразу Л.В. Щербы Глокая куздра штеко будланула бокра и кудрячит бокренка (если класс не работал с ней раньше). Ребята убеждаются, что, во-первых, в этой фразе ничего не понятно, поскольку таких слов в русском языке нет; во-вторых, очень многое все-таки понятно, например, можно с уверенностью сделать полный синтаксический разбор предложения и морфологический разбор всех слов в нем.
Постепенно формулируются правила «глокого языка». Все корни в нем – вымышленные, не существующие в русском языке. Остальные морфемы, служебные слова и правила грамматики – русские.
Когда правила сформулированы, игроки получают задание: продолжить рассказ о куздре. Что было дальше? Можно сочинять каждому отдельно или в группах по два-три человека. На эту работу нужно отвести не менее 10 минут.
Когда время истекает, все по очереди медленно читают свои рассказы вслух, а остальные игроки следят за соблюдением правил «глокого языка». Побеждает тот, кто написал самый интересный рассказ и не нарушил правил.
Идея специально для синтаксиса: пунктуационный диктант на «глоком языке». Для этого подойдет один из составленных ребятами текстов, учитель легко сможет видоизменить его в нужном направлении, чтобы добавить случаев по изучаемому правилу пунктуации или просто повысить пунктуационную сложность. Затем по этому тексту проводится диктант или размножается и предлагается в качестве задания «Расставь знаки препинания». Самая важная часть работы – совместная проверка написанного диктанта. Выясняется, что в большинстве случаев непрозрачность значений слов не является помехой для принятия решения о выборе знака препинания. Но иногда возникают сомнения и споры – вот это и есть самое интересное. Например, в той же фразе Щербы можно выделить слово штеко запятыми и получится вводное слово, что-то вроде однако. При диктовке можно хоть на интонацию опереться, а при зрительном восприятии текста этот вариант имеет ничуть не меньше прав на существование, чем привычное понимание штеко как наречия. Или поставим запятую после глокая – и вот уже перед нами вовсе не прилагательное, а деепричастие, которое можно перевести, например, как вставая. В результате получается очень благодатный материал для обсуждения не только вопросов пунктуации, но и таких тем, как структура предложения, омонимия грамматических аффиксов, интонация как синтаксическое средство и т.д.
Вообще работа с «глоким языком» – прекрасный способ буквально «руками пощупать» единицы языка, отношения между ними, языковые законы. Лишенные лексического значения, «глокие» фразы позволяют наблюдать голые словообразовательные, морфологические и синтаксические абстракции, и благодаря этому многие сведения о языке, просто принятые ребятами на веру, обретают убедительность, яркость.
Очень развивает и сам процесс сочинительства на «глоком» языке, хотя это и довольно сложно. Сложно сочинять корни, чтобы они были выразительными, но не слишком похожими на существующие в языке. Сложно научиться не «переводить» с русского, не шифровать, а именно сочинять на «глоком» языке, точно не зная даже, что имеешь в виду, но чувствуя общий сюжет и настроение.

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru